it’s about all word’s

Main video game, mengapa tidak?

Posted on: March 1, 2008

Mesin game merupakan bisnis bernilai besar. Hingga 2004, penjualan di AS ditaksir mencapai US$10 miliar. Setahun kemudian pertumbuhan industri video game di seluruh dunia bisa meraup keuntungan US$34 miliar, jauh di atas industri film yang hanya US$21,4 miliar.

Kondisi ini tak lepas dari begitu tergila-gilanya anak-anak hingga dewasa pada permainan yang memikat menantang ini. Berjam-jam waktu bisa dihabiskan hanya untuk memelototi layar, sementara jari terus memencet-mencet tombol konsol di tangan.

Dalam dunia games, Anda memang bisa memilih menjadi apa saja. Tokoh super, binatang lucu, tentara pembela kebenaran, olahragawan jempolan hingga penjahat pembuat keonaran.

Menurut Mark Griffiths, pakar kecanduan video game dari Nottingham Trent University, permainan ini bisa membuat orang lebih bermotivasi karena video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game era 1980-an yang masih berteknologi dua dimensi.

“Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis, sehingga anak terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang dimainkan,” ujarnya.

Tak heran para pecandu video game (junkies) adalah individu berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Mereka berprestasi bagus baik di sekolah ataupun di tempat kerja dan tidak terganggu dengan hobi yang satu ini.

Namun, hal yang baik pun jika berlebihan tentu tak mendatangkan manfaat yang baik. Dorongan memuaskan diri dengan kemenangan dari video games bisa membuat seseorang kecanduan.

Sebuah penelitian di Inggris mendapati pada pecandu video games, lebih kurang 30 jam per minggu dihabiskan untuk kegiatan ini sehingga mengganggu perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak serta remaja.

“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah, atau rasa tak tenang saat tidak memainkan game,” ujarnya.

Kendali diri

Pada anak-anak, orangtua menjadi tali kekang anak-anak agar tidak menjadi pecandu video games. Namun, diperlukan kebijaksanaan dan pendekatan akrab, sehingga tak menimbulkan penolakan dari diri anak.

Menurut manajer tim game onlineExecutioner (XCN) Andrian Pauline, orangtua cukup mengingatkan pada anak pentingnya membagi waktu dan tanggung jawab pada pendidikan.

“Salah jika mengatakan gara-gara game pendidikan terganggu. Anggota XCN semuanya sekolah atau kuliah. Kalau sampai sekolah jadi terganggu gara-gara games salahkan orangnya. Bukan game-nya,” ujar mahasiswa tingkat akhir jurusan periklanan London School of Public Relations itu.

Hal senada diungkapkan Januar Wiguna, mahasiswa tingkat akhir Universitas Bina Nusantara yang kuliah di dua jurusan sekaligus: Teknologi Informatika dan Matematika. Video games justru menjadi tempatnya berprestasi lebih baik.

Bebeda dengan video games jenis konsol, game online harus dimainkan secara keroyokan. Harus ada dua tim yang saling berhadapan. Seperti main basket, masing-masing tim terdiri dari minimal lima pemain. Bahkan, ada pula yang menerapkan format sepuluh lawan sepuluh.

Dengan sistem ini diperlukan kerjasama tim yang kuat untuk mencapai kemenangan. keterampilan yang memadai bahkan jenius belum cukup untuk berkiprah di game online yang mensyaratkan kerja sama tim serupa Counter Strike, Dota atau Battle Field.

Tak heran jika sejak awal milenium ini sudah dikenal profesi yang disebut cyber athlete atau atlet dunia maya. Profesi yang sama-sama bergelimang uang dan dihargai laiknya pekerja profesional.

Untuk di Korsel bisa disebut gamer profesional bernama Lee Ji-Hun. Pada usia 20 tahun dia sudah menjadi veteran di bidangnya. Pada 2003 pemuda itu disponsori oleh perusahaan ponsel KTF untuk menjadi gamer profesional.

Selama 12 jam sehari dia harus mengasah keterampilannya di ajang game FIFA World Cup. KTF rela membayar Lee, di luar biaya sewa apartemen, lebih dari US$100.000 dalam setahun.

KTF tak sia-sia sebab sebab berjuta pasang mata penggila game di Korsel setiap hari rela memelototi Lee berjibaku di tiga televisi kabel di Negeri Gingseng itu yang mencapai 15 juta orang atau 30% dari total populasi Korsel.

Sementara itu, di AS seorang pemain top bisa mengantungi pendapatan US$30.000-US$40.000 dari hadiah perlombaan dan uang sponsor. Nama-nama cyber athlete AS a.l. Kyle Miller, jagoan CS asal Washington DC finalis WCG atau Atau Johnathan ‘Fatal1ty’ Wendel jawara CPL.

Yang paling fenomenal tentu saja Biljeskovic jagoan permainan FIFA World Cup yang merupakan mahasiswa teknik elektro di Northern Illinois University yang baru berusia 21 tahun.

Untuk di Indonesia, meski merambat pelan, diam-diam cyber athlete mulai dihargai. Tim XCN yang kini didukung tiga sponsor: Biznet, ABIT dan LA Light yang masing-masing menyetor dana sekitar Rp70 juta per tahun.

Kocek bisa makin tebal jika terus menang dalam kompetisi yang tak lelah digelar industri elektronik dan komputer. Bulan ini saja tim XCN sudah mengantongi puluhan juta.

Dari kemenangan di ajang World Game Tournament (WGT) 2007 di mal La Piazza, Kelapa Gading, pekan lalu. XCN melakukan sapu bersih. Setiap pemenang berhak atas hadiah senilai US$1.000 artinya XCN paling sedikit membawa pulang US$3.000.

Bisnis Indonesia Edisi: 14/10/2007

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

Categories

Archives

Pages

March 2008
M T W T F S S
« Feb   Apr »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  
%d bloggers like this: